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공지 [퓨처비 챌린지] 교실 속 이야기 ⑤ - 기존 메이커 수업에 ‘이유’를 더하다

퓨처랩
2026-01-15
조회수 120

퓨처비 챌린지를 어떻게 시작해야 할지 막막한 선생님들을 위해, 실제 수업 현장에서 퓨처비 챌린지를 실천하고 있는 교육자들의 이야기를 직접 듣고 전합니다. 어떤 고민에서 출발했고, 어떻게 수업을 설계했으며, 그 과정에서 어떤 변화와 발견이 있었는지 생생한 교육 현장 이야기를 기록합니다. [퓨처비 챌린지 : 교실 속 이야기]가 새로운 도전 앞에 선 교육자에게 용기와 도움이 되길 바랍니다.

퓨처비 챌린지 교실 속 이야기 ⑤ 

기존 메이커 수업에 ‘이유’를 더하다 - 채종원 선생님의 퓨처비 챌린지 실천기 


[퓨처비 챌린지: 교실 속 이야기]의 2025년 마지막 이야기는 융합수업으로 퓨처비 챌린지를 실천한 의정부 청룡초등학교 채종원 선생님의 이야기입니다. 메이커 교육과 프로젝트 수업을 꾸준히 이어온 채종원 선생님은 아이들의 삶과 맞닿은 문제를 출발점으로 교실 안 배움을 학교 밖 사회로 확장해 나갔습니다. 채종원 선생님의 퓨처비 챌린지 이야기를 함께 살펴봅시다. 0792a43d17ba6.jpg




Q. 퓨처비 챌린지에 올해 처음 참가하셨는데, 어떻게 참가하게 되셨나요? 


블로그 이웃이신 선생님의 추천으로 올해 5월쯤 처음 알게 되었습니다. 이후 박영식 선생님이 진행하시는 퓨처비 챌린지 연수를 하시는 것을 보고 직접 찾아가 듣게 되었죠. 퓨처비 챌린지를 알았더라면 더 일찍 시작했을 것 같아요. 올해 처음 접하게 되어 아쉬울정도로 좋았습니다. 



Q. 퓨처비 챌린지를 어떻게 진행하셨나요?


저는 원래 메이커 교육과 프로젝트 수업을 꾸준히 해오고 있었고, 퓨처비 챌린지는 그 흐름을 조금 더 명확하게 설계할 수 있었습니다. 그래서 완전히 새로운 수업을 해야 한다는 부담은 없었습니다. 

기존에 해왔던 메이커 수업 구조 4단계 ‘문제 공감과 발견–아이디어 생성–제작–공유’의 구조로 퓨처비 챌린지를 진행했고, 6학년 학급(26명)과 동아리(15명) 수업에서 총 13~14차시로 운영했습니다 실과, 국어, 사회, 도덕, 미술 등 여러 교과와 연계하여 시간을 확보했고 긴 호흡으로 프로젝트를 진행하면서 동시에 각 과목의 성취기준을 달성하는 방식으로 수업을 설계했습니다. 

사회·도덕 교과에서 환경, 기아, 난민, 불평등 같은 주제로 문제를 탐색하고, 국어 교과에서 주장하는 글쓰기를 통해 문제 공감과 발견의 과정을 거칩니다. 이후 실과 교과의 코딩 프로그래밍과 발명, 미술 공작 활동과 연계해 실제 프로젝트를 제작했습니다. 마지막으로 국어·미술 교과의 매체 활용 단원과 연결해 자신이 만든 작품을 설명하는 포스터를 제작하고 친구들과 공유하는 활동으로 진행했습니다.



Q. 기존에 하시던 메이커 수업과 비교했을 때, 퓨처비 챌린지는 어떤 점에서 달랐나요?

 

가장 좋았던 점은 실제 삶과의 연결성이었어요. 아이들 동기부여가 확실히 달랐어요. 기존 메이킹 수업에서는 “선생님이 짠 코드를 따라 해보자” 수준에서 끝나는 경우도 있었거든요. 그런데 퓨처비 챌린지는  ‘지속가능발전목표(SDGs) 17가지 중 하나를 해결해보자’는 명확한 맥락과 주제가 주어지니까 아이들이 이걸 왜 하는지를 이해하게 되고 자연스럽게 몰입하더라고요.


또 하나 인상 깊었던 점은 ‘함께 도전한다’는 경험이었습니다. 퓨처비 챌린지 홈페이지의 프로젝트 갤러리에서 전국의 초·중·고 학생들이 만든 결과물을 보면서 “올해의 주제로 우리 모두가 다 같이 도전하고 있다”는 느낌을 받는 것 같았어요. 다른 학교 학생들의 결과물을 보며 영감을 얻고, “우리도 더 잘해보고 싶다”는 건강한 자극을 받는 모습이 인상적이었습니다. 퓨처비 챌린지는 단순한 수업이나 프로그램을 넘어 전국의 학생들이 함께 문제를 고민하고, 함께 성장하는 하나의 프로젝트처럼 느껴졌습니다.


지구촌 문제가 사실 우리끼리 논의하고 해결해보자고 하면 사실 너무 허무하잖아요? 그렇지만 전국의 학생들이 이 문제를 해결하고자 지금 노력하고 무언가 만들고 있다고 생각하면 더 동기부여가 되는 듯한 느낌을 받았습니다. 이 ‘연결감’과 ‘도전의 분위기’가 제가 경험해 온 다른 교육 프로그램들과 비교했을 때 퓨처비 챌린지만의 가장 큰 차별점이라고 생각합니다.



Q. 퓨처비 챌린지를 통해 아이들이 실제 삶과의 연결성을 높일 수 있었다고 하셨는데요, 문제 공감하기 단계의 수업을 어떻게 진행하셨는지 보다 구체적으로 들어볼 수 있을까요?


지속가능발전목표를 하나씩 배운 다음, 가상의 인물을 페르소나로 설정해서 그 인물의 상황에 공감하는 활동을 진행했습니다. 

이름, 나이, 직업, 성격, 생활 모습, 겪고 있는 문제까지 아주 구체적으로 쓰게 했어요.  예를 들면 성평등 문제, 스마트폰 사용 문제, 사교육 스트레스, 쓰레기 분리배출을 싫어하는 아이 같은 페르소나들이 나왔어요. 사실 아이들 자신을 투영한 경우도 많았고요. 페르소나를 만든 뒤,  “이 문제는 SDGs 중 어디에 해당할까?”  “우리가 이 인물을 어떻게 도와줄 수 있을까?”를 고민하게 했어요. 


처음에는 교육자의 욕심으로 실제로 사회 문제에 기여할 수 있도록 좀 더 '세계적인 문제'를 가져오길 바랐던 것 같아요. 그런데 막상 해보니 아이들은 당연히 자기 삶과 가까운 문제를 가져오더라고요.처음엔 그게 아쉽게 느껴졌는데, 지나고 보니 그게 맞는 거였어요. 사소해 보여도, 자기 삶의 문제를 해결해보는 게 훨씬 의미 있더라고요.



Q. 디지털 기술을 활용한 프로젝트를 진행할때, 코딩을 어려워하는 학생들을 프로젝트에 참여하고 끝까지 경험을 이어갈 수 있도록 어떤 방식으로 이끌어주셨나요?


모둠 활동으로 역할을 나눠 해결했어요. 코딩에 익숙한 아이는 센서와 모터를 연결하고, 다른 아이들은 구조물 만들기, 꾸미기, 스토리 구성을 맡았습니다.

예를 들어 '판타지 공원' 프로젝트는 집에서 게임만 하는 친구를 위해 밖에서 운동을 했으면 좋겠다는 아이디어로 공원을 만들었어요. 코딩은 조형물이 돌아가고 불빛이 켜지는 정도로 간단했지만, 코딩을 담당한 아이가 작동 방식을 고민하는 동안 다른 아이들은 레고와 점토로 산과 건물, 공간을 구성하며 공원을 완성했습니다. 역할이 분명하니 코딩에 부담을 느끼던 아이들도 책임감을 가지고 끝까지 참여할 수 있었습니다.



Q. 선생님께서 모든 프로젝트를 아이들이 직접 시연하면서 설명하는 영상으로 기록해주신 점이 인상깊었습니다. 아이들의 작업을 영상으로 기록하고 유튜브에도 올리게 된 계기는 무엇이었나요?


작동되는 방식을 이미지로만 설명할 수 없기 때문에 꼭 영상으로 기록합니다. 처음에는 아이들이 정성껏 만든 결과물이 수업 끝나면 다 분해돼서 사라지는 게 너무 아까워서 기록용으로 영상으로 남겼어요. 그러다 교실 속에서만 이야기되고 끝나는 것이 아니라 점점 이걸 학교 밖으로도 공유하고 싶다는 생각이 들었습니다. 


그래서 퓨처비 챌린지의 경험이 우리 반에서 끝내는 것이 아니라, 학부모님께도 알리고, 유튜브에도 올렸습니다. 학생들도 자신의 작품이 퓨처비 챌린지 사이트와 유튜브에 올라가는 것을 보며 큰 동기부여를 얻고, 또 프로토타입 제작에 더 책임감을 갖게 되더라고요. 


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Q. 퓨처비 챌린지가 결과물을 만드는 활동을 넘어 아이들이 자신의 생각과 메시지를 사회에 던지는 경험이 되도록 어떻게 지도하셨나요? 


처음부터 아이들에게 “이 문제를 왜 선택했는지, 이걸 통해 어떤 변화를 만들고 싶은지 말할 수 있어야 한다”는 점을 이야기했어요. 퓨처비 챌린지가 지구촌 문제를 다루는 프로젝트인 만큼, 학생들만의 활동으로 끝나지 않고 다른 사람의 공감과 참여로 이어질 수 있어야 한다고 생각했거든요.


그래서 수업에서도 제작만큼이나 공유하기 단계를 중요하게 다뤘어요. 마침 의정부 미래교육 페스티벌에 참여할 기회가 생기면서, 아이들이 실제로 자신의 메시지를 사람들에게 전할 수 있었습니다. 퓨처비 챌린지에 참여했던 아이들 중 6명의 챌린저를 선발해 「지구촌 문제 해결을 위한 발명품과 게임」이라는 주제로 부스를 운영했고, 스마트폰 과의존을 예방하는 발명품과 지구촌 환경 보호를 알리는 프로젝트들을 전시했습니다.

아이들은 “이건 제가 이런 상황을 겪어서 생각해본 거예요.” “이게 불편해서 이렇게 만들어봤어요.” 이런 식으로 자기 이야기로 설명을 하더라고요. 저는 옆에서 거의 보조 역할만 했고요. 그때 ‘아, 이 경험이 아이들한테 진짜 남겠구나’라는 생각이 들었어요. 


Q. 제출한 퓨처비 챌린지 프로젝트 중에서 특히 기억에 남는 작품이 있다면요?


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저는 '안전 알리미 발판' 프로젝트가 가장 기억에 남아요.

이 프로젝트는 욕실에서 독거노인분들이 미끄러지는 사고를 예방하자는 문제의식에서 출발했어요. 아이들이 생각해낸 해결책은 굉장히 생활 밀착형이었어요. 수분센서라는 공통적인 센서를 활용해서 바닥에 물기가 많아지면 불빛이 빨간색으로 바뀌고,  물이 마르면 초록색으로 바뀌게 했어요. 코딩 자체는 복잡하지 않았지만,“물이 많을 때 위험하다”는 상황을 아이들 나름의 방식으로 잘 풀어낸 프로젝트였어요.

그리고 저는 아이들이 그냥 골판지를 발판형태로 잘라서 이건 미끄럼 방지 발판이야, 라고 말로 설명할줄 알았는데, "미끄럼 방지"라는 기능을 살려서 글루건으로 하나하나 짜서 울퉁불퉁하게, 정말 미끄럼 방지 발판과 비슷하게 구현했더라고요. 아이들이 스스로 문제를 이해하고 자기 수준에서 최선의 해결책을 만들어낸 사례라서 더욱 기억에 남았습니다.



Q. 퓨처비 챌린지를 또 진행하신다면, 이번 경험을 바탕으로 바꿔보고 싶거나 더 해보고 싶은 부분이 있으신가요?


아이들이 지속가능발전목표(SDGs)를 조금 더 잘 이해할 수 있도록 초반 단계를 보완하고 싶어요. 이번에 해보니 아이들이 지속가능발전목표를 생각보다 어렵게 느끼더라고요. 그래서 다음에는 어떤 문제가 있고, 왜 중요한지를 설명하는 영상이나 자료를 함께 보고 시작하려고 합니다. 에 주제별로 잘 정리된 영상들이 있어서, 그걸 활용하면 아이들의 주제 이해도가 훨씬 높아질 것 같아요. 

또 하나는 더 다양한 도구를 활용하고 싶어요. 이번에는 학교에 있는 비트브릭을 사용했는데, 다음에는 마이크로비트나 옥토스튜디오처럼 다른 디지털 도구들도 함께 사용해보고 싶습니다. 사용하는 도구가 달라지면 구현 방식도 달라지고, 그만큼 아이디어도 더 다양하게 나올 수 있을 것 같습니다. 




채종원 선생님의 이야기를 따라가다 보면, 퓨처비 챌린지는 ‘잘 만든 결과물’을 목표로 하는 프로젝트가 아니라는 점이 분명해집니다. 아이들은 자기 삶과 가까운 질문에서 출발해, 완벽하지 않더라도 스스로 해결책을 고민하고 그 과정을 함께 공유하는 경험을 쌓아갑니다.

퓨처비 챌린지는 특별한 기술이나 새로운 수업을 준비해야만 시작할 수 있는 도전이 아닙니다. 이미 교실에서 하고 있는 수업을 아이들의 삶과 조금 더 연결해보고 싶다면, 그 지점에서 충분히 출발할 수 있습니다. 2025년 한 해 동안 이어진 교실 속 이야기 인터뷰 시리즈가 퓨처비 챌린지를 고민하는 선생님들께 “지금 시작해도 괜찮다”는 용기가 되길 바랍니다



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